Uma sociedade de jogadores

Artigo de Diógenes Muniz para a Folha de São Paulo (apenas para assinantes), A overdose dos games, aborda a gameficação (sim, o neolgismo é feio e desengonçado mesmo) da sociedade. A ideia é que a cultura dos games está se espalhando além das telas dos computadores e dos consoles. Em primeiro lugar, começa a ser percebida em nosso dia-a-dia; por exemplo, há bizarríssimos jogos instalados em mictórios japoneses – marca mais pontos os usuários, digamos, de mira mais apurada. Há jogos que envolvem ações cotidianas, como limpar a casa, e associam estes atos a pontos e fases.

Não há como negar a ascensão dos jogos eletrônicos: a indústria de games movimenta tanto ou mais dinheiro do que Hollywood. Alguns lançamentos são mais disputados e têm maior repercussão do que o blockbuster mais ruidoso do cinemão norte-americano. Eles invadiram áreas como as redes sociais (Farmville que o diga), o RH das empresas e até mesmo o jornalismo – muitos sites de notícias oferecem simulações de acontecimentos para que o leitor “experimente” a realidade descrita nas palavras. Os games são parte indissociável da cultura do século XXI e a tendência é continuar crescendo. Dois exemplos são o filme Scott Pilgrim Contra o Mundo, em que um nerd meio coitado (o eterno nerd meio coitado interpretado por Michael Cera) tem de combater os ex-namorados de seu interesse romântico, Ramona. Ainda mais do que nos quadrinhos nos quais se baseou, Scott Pilgrim é uma celebração da cultura gamer. A fábula infanto-juvenil de Salman Rushdie, Luka e o Fogo da Vida, estrutura-se como um jogo; em determinado momento da narrativa, o personagem principal volta a um ponto já vencido em sua trajetória, como uma punição por uma fase não completada.

Claro, como em toda novidade, há quem enxergue muito além. Talvez estejam certos, mas só teremos certeza daqui a uns bons anos. Com o título provocativo de Reality Is Broken, um livro lançado recentemente prega que os jogos nos farão melhores. Segundo sua autora, Jane McGoniga, os jogos são atraentes porque oferecem recompensa imediata e uma sensação perene de engajamento e participação no mundo. Mais: se tantas pessoas preferem universos gameficados, não seria este um sintoma claro de que a realidade não nos basta, de que suas regras, que nos não nos fazem felizes, são imperfeitas? Para a autora, a solução é clara: devemos gameficar a realidade.

Os críticos (e temo que, em parte, eu concorde com eles) dizem que esta é uma negação infantil da realidade, não um melhoramento dela. Seria apenas uma reação lógica de uma sociedade que tem, repetida e insistentemente, negado os aspectos negativos e inevitáveis da existência: a solidão, tristeza, tragédia e fracasso. Além disso, o fato é os jogos são incapazes de consertar a realidade: eles apenas acrescentam um espaço para o exercício destas ideias dentro da realidade. Não importa o quanto possamos jogar, vencer e voltar para início quando perdemos, ainda teremos o trânsito, as contas para pagar, as relações para discutir e os filhos para criar. Para estes críticos, a gameficação tem limites.

Estejam certos os integrados ou os apocalípticos, nos encontramos, de fato, num momento estranho da história. Sim, é um erro comum, terrivelmente comum, que todos os homens de todas as eras já cometeram: achar que o tempo em que vivem é, de alguma forma, especial. Mas é bastante provável que estejamos assistindo a um momento de transição entre dois mundos: a realidade, como sempre a vivos e sentimos; e a realidade reformada, virtualizada ou expandida, em que a união de cenários criados em computadores interagirá de tal forma com a realidade física que será praticamente impossível separá-los.

Talvez sejamos uma das últimas gerações analógicas da história. Game over.

Nota final: Rebelde líbio diz que aprendeu a atirar vendo filmes e jogando Playstation

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